遊戲程式中內砍delphi元件該如何規劃 |
尚未結案
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neoaj23
一般會員 發表:35 回覆:7 積分:8 註冊:2003-09-12 發送簡訊給我 |
一般遊戲程式中用的元件(如button,editor,listbox..)大多是手工打造,這樣雖然與遊戲主程式及繪圖引擎相容,但不免浪費時間在元件設計上(且大多元件設計複雜),且失去物件導向程式設計的意義更辜負Borland工程師的美意.
如果我設計的遊戲想程式中使用的元件(如button,editor,listbox..)要完全使用delphi的元件我該如何規劃我的元件架構.
想法:1.抽換繪圖模式(使用自製繪圖引擎),該如何更換
2.繼承並修改元件的show始元件能顯示遊戲中的圖
3.像三國誌系列(koei)pc版大部分元件都跟windows很像,但仍不失遊戲風
格,不知是否是完全繼承開發工具中的元件,還是koei的工程師自己模仿
windows風格寫出這樣的元件? 請有經驗的遊戲程式設計師提供寶貴的意見及建議給我.
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japhenchen
高階會員 發表:51 回覆:444 積分:184 註冊:2003-07-23 發送簡訊給我 |
寫一套程式會是只有一個人在做的工作嗎?在DOS下可能是,現在可沒人敢這樣玩了。現在呢,規畫一項完整的遊戲專案,肯定是由一群人來完成,幾個人來編劇,幾個人來規畫遊戲流程及規則合理化的工作,幾個人負責繪圖音樂動畫等等設計,幾個人來負責遊戲測試,程式核心就有AI工程、人機界面、繪圖引擎、音效處理、網路協議等等的處理都要分開來先規畫安排妥當,至於問題在遊戲中的可視元件該要如何寫,程式流程及事件處理方式都跟平常FLAT WINDOW一樣,只是差在圖是畫在哪里,怎麼畫,對應什麼事件做什麼樣的畫面處置,其實如果已經有了元件設計的經驗,這些都不會是難事吧.... 我不懂,不懂,不懂....所以我才來ktop學工夫
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