請教各位關於BCB與搖桿的問題 |
尚未結案
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samhum0522
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Leeway
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Leeway
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前兩天在書店翻找時發現,力回饋功能於 DirectX 之 DirectInput 中有提供,於是在http://etd.lib.nsysu.edu.tw/ETD-db/ETD-search-c/view_etd?URN=etd-0713104-024023
找到論文內之說明可供參考. 以下節錄於上述論文中之 2.2.3 節: DirectInput 是用來處理所有輸入裝置的相關問題,如滑鼠、鍵盤
以及搖桿等,在Visual C++中也有滑鼠與鍵盤的函式,而DirectInput
較特殊的就是對於搖桿的支援,尤其是在搖桿具有力回饋的功能時,
更能加強在電腦遊戲時的娛樂效果。在DirectInput 中包含的元件有:
IDirectInput8:列舉,建立並恢復輸入裝置的狀態,並將DirectInput
元件初始化。
IDirectInputDevice8:取得或釋放輸入裝置控制權,讀取輸入裝置的
資訊,建立力回饋特效等等。
IDirectInputEffect:取得特效種類,開啟或停止特效等。
DirectInput 中的力回饋有許多型式,舉凡定力、方波、正弦波、
三角波、鋸齒波等都有,週期性的力最高頻率可設定到以一個微秒為
週期,另外尚有支援慣性力、彈簧力、阻尼、摩擦等。撰寫程式時必
須要設定力回饋的型式,例如大小、方向、延遲時間等等,必須在
DIEFFECT 結構中給定。由於DIEFFECT 結構稍嫌複雜,DirectX 提
供了Force Editor 的力回饋編輯器,可以很快速且容易地建立力回饋
特效,儲存成檔案型式,在遊戲中呼叫即可。缺點則為一旦設計完成
型式就固定了,不像原始程式碼設計中則可較靈活。。圖2-3 為DirectX
中Force Editor 的編輯畫面。
圖2-3 Force Edit 畫面 另外,小弟於搜尋時發現,使用 JoyToKey 這隻小程式,即可達到將 USB 搖桿訊號轉換為 鍵盤虛擬鍵 供程式抓取,如此即可在不使用 DirextInput 的情況下讓搖桿取代鍵盤. 發表人 - leeway 於 2005/01/18 13:27:34
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samhum0522
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