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RUP的十項本質

 
superlevin
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#1 引用回覆 回覆 發表時間:2003-04-27 21:49:18 IP:211.76.xxx.xxx 未訂閱
要能有效的運用RUP,很重要的一點,是先去了解它的幾個主要目標、每個目標為何重要、以及這些目標如何能結合在一塊運用,來幫助開發團隊生產出符合專案關係人(stakeholders)需求的高品質軟體。    作者:Leslee Probasco (Development Manager/Rational Unified Process Rational Software Canada)         不論是籌畫一場露營之旅,或開發一個軟體專案,先確立出本質都很重要。不久前的一個傍晚,我的鄰居Randy跑來找我幫忙:他正在計畫週末的露營和遠足,並決定要帶哪些家當。他知道我經常參與這類的野外活動並擔任嚮導,而且對於我可以馬上且有效決定出要帶什麼、並塞進包包那有限空間的能力感到印象深刻,他指著我的一份清單上所列的裝備和衣服,問道:『你覺得我可以參考這份清單嗎?』      『當然可以,但恐怕沒多大用處。』我接著解釋:『你瞧,我出門要帶的這些家當,結結實實的有好幾百項,是考量到各種類型的旅遊才訂出來的。從一只簡單包包的徒步旅行及登山、到滑雪、到行走雪地、到登冰山、到乘小艇;時間則從簡單的一日遊到為期數天的『遠征』不等。』      相對於上述比較簡單的這次旅遊計劃而言,我知道,如果沒有某些指導,Randy很可能無法從我那一拖拉古的清單中,理出他真正要帶的東西。       從核心需求開始,然後依需求再加東西        先不看我那份一長串的清單,我的做法是,先把Randy已經快塞爆包包裡的東西一項一項來看:有哪些東西可以不用帶,以減輕他的負擔?又有哪些東西應該要帶,但他卻漏掉了?沒多久,我就確定Randy真正缺乏的,是任何想去野外郊遊都要先了解的『本質需求』。      我撕下一張白紙,列了這十項『本質』:(註一)   1. 地圖 2. 指南針 3. 太陽眼鏡和(防曬油中的)遮光劑 4. 大件的衣服 5. 額外的食物跟飲水  6. 頭燈(headlamp) 7. 急救箱  8. 火種(Fire-starter) 9. 幾個同伴(Matches) 10. 小刀          『哪!Randy,這十項才是你真正需要的,如果你每次旅行都從這十項『基本需求』開始,那其它要帶的東西就會慢慢浮現。』      多年前開始登山時,這十項需求我就背得滾瓜爛熟了,現在,不管碰到任何旅行、也不管要去多久,我都還是會參考這十項需求。      這十項中的每一項都可大可小,看旅遊的性質而定。而一開始少少的列上幾項,然後依需求再加,會比一開始就列出一長串,然後再從中決定哪些不要,來得容易許多。    運用此原則於RUP之上        通常,當我幫助專案團隊從眾多RUP的實施要項中理出頭緒之時,我都會聽到這種問題: 『RUP這麼些的要項中,我怎樣才能決定出當下的專案需要哪些?』 『RUP的東西真的太多了,一定只是給大型專案用的吧---我這種小的專案規模真可以用得上嗎?』       對不熟悉RUP的人而言,上圖呈現出的是RUP循環漸進的本質,其中涵蓋大量軟體開發流程的心法(disciplines),包括各個流程的產物(artifacts)、各種指導方針(guidelines)、每個開發人員所扮演的角色(team member roles)、以及各個要做的動作(activities)。 顯然,對不熟悉RUP的人來說,他們真正需要的,是像我給Randy那樣的『基本需求清單』---可以當作是任何規模專案合理開頭的清單,這份清單會把焦點放在我所謂的RUP、或任何有效率的類似軟體製程的『本質』上。 通常,在所有專案參與成員搞清楚製程的幾個主要的點、並據以準時開發出高品質的產品之前,都會讓自己身陷在某個特定細節的泥沼之中。之後,當進度落後了,就又對那些之前過份強調、或不明瞭其重要性的某個動作交相指責:『你看吧,我早就跟你說了,需求管理(或使用個案、專案各項評量指標的蒐集、組態管理、瑕疵追蹤軟體、進度會議等)會讓我們整個的開發速度變慢!』 而有一套『基本』清單在手,可以讓專案團隊對於整個軟體製程,採用一種更為系統化和整體性的方法。一旦具備這種『製程框架』或『製程架構』(譯註一),團隊成員就可以有效的專注在某些個別的問題點(而通常我會覺得需求管理是首要的議題)。另外,一開始找出明顯的問題及其相關的風險,並排定處理的優先順序,也是很重要的,這樣團隊才能據以在早期就採行必要的策略來降低風險。 RUP的十項本質 那麼,RUP的十項本質有哪些呢?我會選這十項: 發展出一個願景 經營出一個計劃 確立並降低風險 指出並追蹤議題 弄清企業的運作 設計出元件架構 漸進開發及測試 確認並評估成果 管理並控制改變 提供使用者支援 接著,我們就一個一個來看,它們對應到RUP的哪個地方,並了解為何它們可以成就出我的『基本需求清單』。 1. 發展出一個願景 要開發出一個真正符合關係人所需的產品,心中有個清晰的願景至為關鍵。 願景捕捉到了RUP需求流程的本質,亦即分析問題、了解關係人需求、定義系統範圍、以及管理需求的變動。 願景為之後較詳細的技術規格,提供了一種高階的契約式基礎。顧名思義,它是一種觀察專案的清晰且高階的角度,這種角度可以在整個開發期間,讓決策者及開發者都更易於了解系統的內涵。它所捕捉到的高階需求及設計規範,給想了解的人知道系統將會如何發展。願景也為專案是否真要開發提供了資訊,因此跟企業實際的運作也是息息相關的。最後,因為願景所傳達出的,是一種關於專案基本的『為何及本質』的訊息,所以也可以用來驗證之後的決策是否恰當。 願景應該要能夠回答下列的問題,這些問題也可以再各自打散成獨立且更細的項目: · 我們主要用的術語是什麼?(詞彙表) · 我們要解決的問題是什麼?(問題描述)(譯註二) · 我們是為誰發展這套系統?使用者是誰?他們各自的需求又是什麼? · 系統的功能特色在哪裡? · 系統的功能性需求是什麼?(使用案例) · 系統的非功能性需求是什麼?(譯註三) · 系統設計上要遵循哪些規範? 2. 經營出一個計劃 『計劃做得有多好,產品才能做得有多好』(註二) 在RUP裡,軟體開發計劃(Software Development Plan,SDP)統合了管理整個專案所需的一切資訊,也包括了一些在初始階段(Inception phase)就發展出來的獨立工作項目(items)。這些東西在整個製程中,都必須不斷維護和更新。 SDP定出了專案的時程(包括整個專案及個別開發循環的時程)、所需的資源及工具。它也被用來依照既定時程追蹤進度、以及指導其它製程的規劃:像是專案組織、需求管理、組態管理、問題解決、品質保證、測試計劃、測試案例、評估計劃、產品接受度計劃等。 在比較單純的專案中,上述這些計劃內容可能只是短短的一兩句話,例如組態管理可能只是簡單的寫成這樣:『每天要做的最後一件事,是把專案目錄結構給壓縮起來、然後copy到一張有日期標籤的zip磁碟上、標明版本,最後放回中央檔案櫃裡』。 SDP的格式,比不上要把東西做出來的動作、和要表達出的想法來得重要。如同Dwight D. Eisenhower所說:『計劃內容(plan)本身不重要,計劃的過程(planning)才重要』。 『經營出一個計劃』連同我們十項中的第三、四、五、八項,共同捕捉到了RUP裡專案管理流程的本質。該流程牽涉到專案面貌的構築、專案規模與風險的評估、專案的監督與掌控、還有每個階段(譯註四)和每個開發週期(譯註五)的規劃與評估。 3. 確立並降低風險 在專案早期找出最大風險並予以迎頭痛擊,是RUP裡的一個重要定律。每個風險都必須要有個相對應的降低風險計劃。風險清單不止在規劃專案的各個動作時可以用上,它也應該是決定開發週期的一個根本基礎。 4. 指出並追蹤議題 對任何專案而言,把進行中的動作和不斷改變的產品組態所獲得的資訊拿來分析,都是件要緊的事。以RUP來說,經常性的對整個專案做些狀態評估,提供了一種機制,這種機制可以指出、溝通和解決管理與技術上的問題和風險。一旦確立出妨礙專案進行的種種障礙,就可以指定負責的人力限期解決它們,解決的進度應該定期追蹤,並在必要時調整進度。 這些個『專案速寫』(project snapshots)點出了管理階層需要注意的議題,儘管做這些動作的時機跟做多久不一定,但此種經常性的評估,卻能讓經理人捕捉到整個專案的來龍去脈,並移除阻礙專案進度的瓶頸或『石頭』。 5. 弄清企業的運作 企業個案(Business Case)從營運的角度提供了專案是否值得投資的一切資訊,也有助於發展出一個實現願景的經濟方案,它提供了專案存在的理由,並確立出預算上的限制。隨著專案持續的推動,分析人員會用它來精確的估算出該專案的投資報酬率。 企業個案要擘劃出一個讓所有參與專案的人,都能輕易理解和記住的信服理由,而非深入去探究某個特定問題的細節。在專案的某些重要里程碑,經理人應該要回歸到該個案,來評量實際的成本和報酬與當初預估的差多少,然後決定專案還要不要繼續。 6. 設計出元件架構 依照RUP的定義,在某一特定的時間點的軟體系統架構,是由系統大顆粒的關鍵元件經由介面,依次與更小顆粒的元件及介面互動,所構築出來的組織或結構。我們關心的是:主要的元件是什麼?它們又如何搭配在一起運作? RUP有一套條理化、系統化的方式來設計、開發、及檢驗此一架構,在分析及設計流程中,含括了定義出一個候選架構、逐步琢磨該架構、分析其行為、最後定義出系統要的元件等步驟。 要說出並讓人能理解你的架構,首先要有一個架構的表示法,能描述出架構重要的構面。RUP裡的軟體架構文件(Software Architecture Document)做的就是這件事,它呈現出軟體的多種觀點(亦即構面,譯註六),每個觀點所滿足的,都是開發流程中某些專案關係人所關心的某些事,像是終端使用者、系統設計師、專案經理人、系統工程師、系統管理者等。該文件也有助於促進系統架構設計者與其它專案成員間,對於一些在架構上很重要的專案決策,進行有效的溝通。 7. 漸進開發及測試 RUP裡實作及測試流程的本質,是在專案全程均採漸進式的元件開發及測試方式,初始階段之後的每個開發週期結束時,都會產生一個可以執行的版本。 在規劃階段(elaboration phase)的最後,會有一個可供評估的架構雛形出來,而必要的話,使用者介面雛形也可能在其中。之後,在建造階段(construction phase)的每個開發週期,元件都會被整合到經過測試且可以執行的某號版本之中,逐步形成最終的產品。 在此部分的流程中,持續的組態管理及檢測(review)的動作,也是至為關鍵的。 8. 確認並評估成果 顧名思義,RUP裡的開發週期評估捕捉的是某個開發週期的成果,這決定了該週期到底達成當初定下標準的多少,也包含了該週期所學到的一些教訓,還有之後要實施的製程變動。 依照專案的規模、風險、和該週期的本質,評估結果可以從某個功能示範及其結果的簡單記錄,到完整而正式的測試檢驗記錄。 此處的關鍵,是專注在某些製程及產品的瑕疵上,不然,你落後的愈早,之後要追上進度所花的時間就愈多。 9. 管理並控制改變 在整個專案週期中,每當有變動發生,就是組態及變動管理派上場之時,這個動作的本質,是管理並控制專案在面臨變動之後的規模。其目的,是要能考量到所有專案關係人的需求,並儘可能的予以滿足,而且最後也必須還能準時的交付出高品質的產品。 使用者一拿到產品的初版雛形時(通常甚至比這個更早),他們保證就會要求改這改那,所以,有一套前後一致的提出並管理這種變動的標準流程,是很重要的。 在RUP裡,需求的變動可以用來記錄並追蹤系統的瑕疵、新增的需求、還有以任何形式變動的需求。這種變動提供了一種手段,可用以評估該變動對系統會造成的潛在衝擊、及記錄當初決定接受該項變動的決策歷程,也有助於確認所有的專案成員都能體認到這種衝擊。 10. 提供使用者支援 RUP裡的部署流程本質,是準備把產品包裝起來,連同所有有助於學習、使用、維護該產品上的必要東西,一併交付給使用者。 最低限度,應該要有一套使用者手冊--也許是用線上輔助說明這種方式呈現,也許再加上一個安裝指引和版本說明。而隨著產品複雜度的不同,使用者也許還需要教育訓練的教材。最後,還應該附上一份『物料清單』,清楚的載明哪些東西應該隨產品一併交付。 那需求呢? 看了我的這份清單後,你們之中可能會有些人極端不同意這些選擇。比方說,你們可能會問,那系統的需求呢?它在你的這份大架構中位於何處?難道它們還不夠『本質』嗎? 我來告訴你為什麼,因為有時候,我會去問某個專案團隊(特別是搞企業內部專案的團隊):『你們的需求是什麼?』然後得到這樣的回答:『實際上,我們根本沒什麼需求呀!』 剛開始我還覺得這很誇張(因為我的背景是搞軍方航太系統的嘛),這些人怎麼可以就這樣沒有需求?但當我更深入的跟這些團隊談過之後,我發現,對他們而言,『需求』的意思是外部強加的『要做什麼』、不然專案就根本不會開始的那些聲明。而對內部專案而言,根本不會有這種東西!特別是,如果那個團隊專注的是研發時,在整個專案開發過程中,這種需求還可能不斷演化改變呢。 所以,對於這樣的專案,我順著他們的答案,提出了另一種問法:『好吧!那你們產品的願景又是什麼?』這時,他們的眼睛開始發亮,之後的溝通就容易多了。於是我們把上述第一項本質的每個問題都走了一遍,『需求』很自然的就出來了(譯註七)。 對於那些依照載有特定需求的契約行事的團隊,在他們的本質清單上有條『符合需求』也許是蠻有用的。至於我的清單,也只是想起個頭,拋磚引玉而已。 結論:運用此十項本質 如此,這十項本質的發現,可以為我的目前狀況帶來什麼改變?這裡最後要談的,是這些清單可以運用在幾種不同規模專案的一些方式: 很小的專案 首先,如果有人問我,剛剛才要起步學習軟體製程的團隊,要怎麼把RUP及相關的Rational的開發工具用於某個非常小而簡單的專案上時,我會與他們分享我的這十項輕薄短小的本質,而避免用RUP的所有細節、和Rational整套工具的『強大能量』,把這個專案團隊淹沒。 其實,這十項本質根本可以不用什麼自動化工具來實現,一本筆記本,每項本質用個一小節的篇幅來描述,就管理小型專案而言,已經算是很好的開頭了。(而且我還發現,像『立即貼』這種小玩意,對於小型專案在管理、排定優先順序、以及追蹤需求的變動上,還真是有用!) 成長中的專案 當然,隨著專案的規模跟複雜度與日俱增,很快的,上述那種簡單的方法就會變得難以管理,此時對於自動化工具的需求也就變得較為明顯。但是,我還是鼓勵專案領導者先從這十項本質和RUP的某些最佳實務開始,然後依需求逐步增加工具的使用,而不是馬上就嘗試全面的使用整套的Rational工具。 成熟的專案 對於本身已經有在使用軟體製程和相關工具的較成熟團隊而言,這十項需求可以有助於提供一種快速的方法,去評估製程中幾個關鍵點是否都平衡的考量到了,也有助於找出改進之處,並排定其先後的改進順序。 所有的專案 當然,沒有任兩個專案是全然一樣的,而且似乎也不是每個專案都真的需要把這十項本質都用上,但在這種狀況下,去考慮如果忽略了某項本質會導致何種後果,卻也很重要。比方說,如果專案: 沒有願景:那你可能就會不知道專案要駛向何方,而且也會多走一堆無意義的冤枉路。 沒有計劃:那你就無法追蹤進度。 沒有風險清單:那你的專案目前可能處於專注在錯誤議題的危險之中,而且從現在開始的五個月內,專案都可能被突如其來的地雷給毀掉。 沒有議題清單:對問題如果不能及時分析並解決,小的問題通常會演變成阻礙專案的大『石頭』。 沒有企業個案:那你就是在冒浪費時間跟金錢的風險,而最後資金可能用罄,專案也被迫取消。 沒有元件架構:當問題發生時,你可能無法掌控資料的存取、溝通、以及同步化等問題,另外,在系統的擴充(scaling)及效能上也可能出問題。 沒有產品雛形:你就無法有效的進行測試的動作,並讓客戶因此對產品失去信心。 沒有評估:你就不會知道你距離專案的時限、目標、預算還有多遠。 需求一直都沒變:你就無法評估如果改變的話,潛在的衝擊將有多大;無法在彼此競爭的需求項目上排定先後順序;無法在變動了之後調整整個團隊(的方向)。 沒有支援使用者:那使用者就無法把你的產品發揮到最大的效益,而且你的技術支援部門將被蜂擁而至的求助需求給淹沒。 好啦,我都告訴你這些軟體製程中最根本的東西了,沒有這些心態,開發軟體時可能會很危險。我鼓勵你把這些東西當作一個起頭,並自己決定哪些要加、哪些想改、哪些又想丟掉。最後,不管專案的規模是大還是小,為了能夠準時交貨、不超出預算、並滿足專案關係人真正的需求,你或有必要再加上自己的『本質』清單。 其它的本質 有些組織也發表了一些類似的本質清單,《IEEE Software》雜誌的1997年三/四月號,有刊載一篇由Steve McConnell(譯註八)寫的”軟體開發的十項本質”(Software's Ten Essentials)。軟體專案經理人網路(The Software Project Manager's Network)也在www.spmn.com列了一份”十六項最重要的軟體開發實務”(16 Critical Software Practices)的清單。而軟體工程協會(Software Engineering Institute,SEI)的『能力成熟度模式』(Capability Maturity Model,CMM)包含了軟體製程的幾項關鍵領域(Key Process Areas,KPAs),或許也可以視之為軟體開發的『本質』吧。(請參見www.sei.cmu.edu) [原注] 如果想探究這『十項本質』清單的完整分析,請參閱《Mountaineering: The Freedom of the Hills》一書的第六版,第35至41頁,1997年,Mountaineers of Seattle出版。 引述自Johnson Space Center Shuttle Software Group,”They Write the Right Stuff”,Charles Fishman撰稿,Fast Company,Issue 6,第95頁,1996年12月。 [譯註] 製程架構的概念,《Succeeding with Objects》這本書探討的很詳盡。請注意『架構』一詞的抽象意義。其實,RUP也說自己是一個『製程架構』,而非一套要求IT人員非怎麼幹不可的『固定』製程。它可以針對不同的大環境或需求,因地制宜的調適一番。就像是interface/class只規範出架構,object或subclass當然可以稍事調整一樣,軟體製程所規範的,也只是原則、大架構而已。以此觀之,任何我們看到的軟體製程,都應以process model視之。 管理學之父彼得杜拉克對企業要問的的五大問題,第一個就是:『我們的業務是什麼?它應該是什麼?』 非功能性需求,我看過一位中國大陸學者的解讀,他認為是『性能』,我覺得翻得很棒,因為這些需求都強調什麼性什麼性的,例如『穩定性』、『快速性』、『易用性(上手性)』、『可維護性』、『可測試性』、『可追蹤性』...等『定性』需求,但雖是定性需求,也一樣有『定量』的評量方式,例如穩定性就可以要求『一年當機次數不得超過3次』來評量其是否達成。 還記得嗎?RUP有四個開發階段(phase)。 『開發週期』跟『開發循環』指的都是iteration,我會交互使用。 請參見RUP的4+1 view。觀察或理解一套軟體,可以從很多角度切入,UML中的九種diagram,正是同一套系統的不同構面,它們說的基本上是同一件事。系統分析師如果可以用某幾個觀點(或diagram,不管是否為UML)就讓所有專案關係人了解系統的話,那並不需要『每種diagram都畫出來』。圖,是用來幫助理解,不是用來增加理解負擔或阻礙理解的。 溝通的技巧,如同叫用到他人心中適切的method或procedure一樣,都可以喚起你想要的答案。這種技巧在軟體工業這種純腦力重人際的領域中,值得我們對它付出至少跟開發工具等同的熱情和關心。有時,可能說對或問對了一句話,就能比任何『先進的』CASE Tool,更能大幅而驚人的提高前段製程的生產力。 就是那位寫了好幾本軟體工程好書的人士,其中還有一本獲得Software Development雜誌所頒的JOLT獎,那些書由微軟出版社出版,國內的華彩出版社有出中譯本。 本文轉載自Rational Edge網站:The Ten Essentials of RUP,http://www.therationaledge.com/content/dec_00/f_rup.html ,著作權歸屬於Rational Software公司(www.rational.com)。 本篇文章感謝李潛瑞先生協助編譯、整理。 Levin誕生篇... ============== 程式不是寫來玩的 而是要有價值
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林壽山
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