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遊戲外掛基本原理及實現 之 最最最最最最基本型

 
conundrum
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#1 引用回覆 回覆 發表時間:2005-02-09 02:05:01 IP:218.175.xxx.xxx 未訂閱
 遊戲外掛基本原理及實現 
http://www.pcdog.com/p/html/2004129/91220041599_1.htm
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http://www.pcdog.com 2004-12-9 互聯網 
 
    遊戲外掛已經深深地影響著眾多網路遊戲玩家,今天在網上看到了一些關於遊戲外掛編寫的技術,於是轉載上供大家參考       1、遊戲外掛的原理       外掛現在分為好多種,比如類比鍵盤的,滑鼠的,修改資料包的,還有修改本地記憶體的,但好像沒有修改伺服器記憶體的哦,
呵呵。其實修改伺服器也是有辦法的,只是技術太高一般人沒有辦法入手而已。(比如請GM去夜總會 、送禮、
收黑錢等等辦法都可以修改伺服器資料,哈哈)       修改遊戲無非是修改一下本地記憶體的資料,或者截獲API函數等等。這裏我把所能想到的方法都作一個介紹,
希望大家能做出很好的外掛來使遊戲廠商更好的完善自己的技術。我見到一篇文章是講魔力寶貝的理論分析,寫得不錯,
大概是那個樣子。下來我就講解一下技術方面的東西,以作引玉之用。       2 技術分析部分       2.1 類比鍵盤或滑鼠的回應       我們一般使用:       UINT SendInput( 
    UINT nInputs,   // count of input events 
    LPINPUT pInputs, // array of input events 
    int cbSize    // size of structure 
  );        API函數。第一個參數是說明第二個參數的矩陣的維數的,第二個參數包含了回應事件,這個自己填充就可以,
最後是這個結構的大小,非常簡單,這是最簡單的方法類比鍵盤滑鼠了,呵呵。注意,這個函數還有個替代函數:       VOID keybd_event( 
    BYTE bVk,       // 虛擬鍵碼 
    BYTE bScan,      // 掃描碼 
    DWORD dwFlags, 
    ULONG_PTR dwExtraInfo // 附加鍵狀態 
  );        與       VOID mouse_event( 
    DWORD dwFlags,      // motion and click options 
    DWORD dx,         // horizontal position or change 
    DWORD dy,        // vertical position or change 
    DWORD dwData,      // wheel movement 
    ULONG_PTR dwExtraInfo  // application-defined information 
  );        這兩個函數非常簡單了,我想那些按鍵精靈就是用的這個吧。上面的是類比鍵盤,下面的是類比滑鼠的。
    這個僅僅是類比部分,要和遊戲聯繫起來我們還需要找到遊戲的視窗才行,或者包含快捷鍵,
    就象按鍵精靈的那個啟動鍵一樣,我們可以用GetWindow函數來枚舉視窗,也可以用Findwindow函數來查找制定的視窗
    (注意,還有一個FindWindowEx),FindwindowEx可以找到視窗的子視窗,比如按鈕,等什麼東西。
    當遊戲切換場景的時候我們可以用FindWindowEx來確定一些當前視窗的特徵,從而判斷是否還在這個場景,
    方法很多了,比如可以GetWindowInfo來確定一些東西,比如當查找不到某個按鈕的時候就說明遊戲場景已經切換了,等等辦法。
    有的遊戲沒有控制項在裏面,這是對圖像做座標變換的話,這種方法就要受到限制了。這就需要我們用別的辦法來輔助分析了。       至於快捷鍵我們要用動態連接庫實現了,裏面要用到hook技術了,這個也非常簡單。大家可能都會了,
    其實就是一個全局的hook物件然後SetWindowHook就可以了,回調函數都是現成的,而且現在網上的例子多如牛毛。
    這個實現在外掛中已經很普遍了。如果還有誰不明白,那就去看看MSDN查找SetWindowHook就可以了。       不要低估了這個動態連接庫的作用,它可以切入所有的進程空間,也就是可以載入到所有的遊戲裏面哦,
    只要用對,你會發現很有用途的。這個需要你復習一下Win32編程的基礎知識了。呵呵,趕快去看書吧。       2.2 截獲消息       有些遊戲的回應機制比較簡單,是基於消息的,或者用什麼計時器的東西。這個時候你就可以用攔截消息來實現一些有趣的功能了。       我們攔截消息使用的也是hook技術,裏面包括了鍵盤消息,滑鼠消息,系統消息,日誌等,別的對我們沒有什麼大的用處,
    我們只用攔截消息的回調函數就可以了,這個不會讓我寫例子吧。其實這個和上面的一樣,都是用SetWindowHook來寫的,
    看看就明白了很簡單的。       至於攔截了以後做什麼就是你的事情了,比如在每個計時器消息裏面處理一些我們的資料判斷,
    或者在計時器裏面在模擬一次計時器,那麼有些資料就會處理兩次,呵呵。後果嘛,不一定是好事情哦,呵呵,
    不過如果資料計算放在用戶端的遊戲就可以真的改變資料了,呵呵,試試看吧。用途還有很多,自己想也可以想出來的,呵呵。       2.3 攔截Socket包       這個技術難度要比原來的高很多。       首先我們要替換WinSock.DLL或者WinSock32.DLL,我們寫的替換函數要和原來的函數一致才行,就是說它的函數輸出什麼樣的,
    我們也要輸出什麼樣子的函數,而且參數,參數順序都要一樣才行,然後在我們的函數裏面調用真正的WinSock32.DLL裏面的函數就可以了。       首先:我們可以替換動態庫到系統路徑。       其次:我們應用程式啟動的時候可以載入原有的動態庫,用這個函數LoadLibary然後定位函數入口用GetProcAddress函數
    獲得每個真正Socket函數的入口位址。       當遊戲進行的時候它會調用我們的動態庫,然後從我們的動態庫中處理完畢後才跳轉到真正動態庫的函數位址,
    這樣我們就可以在裏面處理自己的資料了,應該是一切資料。呵呵,興奮吧,攔截了資料包我們還要分析之後才能進行正確的應答,
    不要以為這樣工作就完成了,還早呢。等分析完畢以後我們還要仿真應答機制來和伺服器通信,一個不小心就會被封號。       分析資料才是工作量的來源呢,遊戲每次升級有可能加密方式會有所改變,因此我們寫外掛的人都是亡命之徒啊,
    被人愚弄了還不知道。       2.4 截獲API       上面的技術如果可以靈活運用的話我們就不用截獲API函數了,其實這種技術是一種補充技術。
    比如我們需要截獲Socket以外的函數作為我們的用途,我們就要用這個技術了,其實我們也可以用它直接攔截在Socket中的函數,
    這樣更直接。       現在攔截API的教程到處都是,我就不列舉了,我用的比較習慣的方法是根據輸入節進行攔截的,
    這個方法可以用到任何一種作業系統上,比如Windows 98/2000等,有些方法不是跨平臺的,我不建議使用。
    這個技術大家可以參考《Windows核心編程》裏面的545頁開始的內容來學習,
    如果是Win98系統可以用“Windows系統奧秘”那個最後一章來學習。 
發表人 - conundrum 於 2005/02/09 02:10:06
系統時間:2024-04-19 23:28:56
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