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請問矩陣在3d遊戲中有什呢作用阿

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#1 引用回覆 回覆 發表時間:2002-12-09 22:57:20 IP:61.70.xxx.xxx 未訂閱
我在書上看都是計算而已 搞不懂在做什麼用(也就是不會運用) 看半天呆在那裡 想不透 雖然我翻變了外國網站 只知道好像跟旋轉有關 正確的還不知道 迷糊了 請各問大大幫忙ㄅ 謝謝各位 劉維翔
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劉維翔
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#2 引用回覆 回覆 發表時間:2002-12-10 14:14:08 IP:61.218.xxx.xxx 未訂閱
引言: 我在書上看都是計算而已 搞不懂在做什麼用(也就是不會運用) 看半天呆在那裡 想不透 雖然我翻變了外國網站 只知道好像跟旋轉有關 正確的還不知道 迷糊了 請各問大大幫忙ㄅ 謝謝各位 劉維翔
看看這篇文章你應該就能體會矩陣與3D運算的關係了 (看滿意了記得給分喔!無滿意答案時請記得回來填從缺喔!)...[D] 讓3D世界更“真實” 細看ATI RADEON 3D圖形加速芯片 (作者:崔謙 2000年07月31日 11:32) 資料來源: http://www.ccidnet.com/tech/mmed/2000/07/31/58_1027.html 如果有人問,現在最“猛”的3D加速卡是什麼?“GeF....”不少朋友都要脫口而出了吧!但最好還是先別忙回答,待筆者向您介紹完不久前最新亮相的ATI RADEON 3D加速芯片之後,您再下結論如何? RADEON 3D芯片在業內已經傳聞許久了,但最終發布卻是前不久的事情。RADEON使用了200MHz的DDR顯存,數據寬度達256位、最大帶寬高達6.4GB/s(加上Hyper Z緩沖的改進,還能提高20%以上的帶寬,達到8GB/s)。ATI技術人員指出,在RADEON芯片內部集成了約3000萬個晶體管(甚至超過了Intel奔騰Ⅲ芯片)、像素填充率最高達到了15億個/秒、三角形速度高達3000萬個/秒。RADEON還具有HDTV/DVD視頻引擎,支持高品質的數字影像。從這些數據我們可以看出,RADEON在具體的硬指標方面是十分強大的。 在3D圖形加速技術方面,ATI究竟在RADEON上面用了什麼“猛藥”使得RADEON躋身於高端3D圖形加速芯片行列呢? Charisma核心引擎 RADEON芯片中最與眾不同的,就是使用了ATI稱之為Charisma Engine的核心引擎。這個“Charisma”的中文含義是超凡魅力,該引擎使得RADEON擁有了高性能的硬件級坐標轉移、剪裁及光影(TCL)功能,能夠處理3D場景中更多的多邊形和復雜光源效果,使得人物、場景都在遊戲中更加真實而自然。看來,擁有這樣強大的功能,稱之為“超凡”也確實並不過分。 RADEON在一個顯示芯片中同時支持多種3D特效,其中包括:四矩陣端點癒合、關鍵幀插補、優先緩沖區、視野霧化效果以及3D立體材質貼圖、凹凸紋理表面貼圖、投射式材質貼圖等多種貼圖方式。 這裡要特別介紹一下四矩陣端點癒合(4-matrix vertex skinning)技術。現在的遊戲玩家都希望場景中的人物越來越逼真(恨不得幹脆變成是真人動畫才好)。ATI推出四矩陣端點癒合技術的主要目的就是改善動畫3D場景中人物動作的真實性。通常所採用的兩組矩陣運算處理人物活動場景的時候,在人物骨架的銜接部分會出現裂縫,使得畫面“太假”。通過Charisma 引擎進行的四組矩陣運算,避免了骨架銜接處出現裂縫,使得人物動作更加平滑自然。 2-矩陣運算骨架銜接處出現裂縫 4-矩陣運算骨架銜接處更加真實 RADEON支持目前所有的API(OpenGL和DirexX)貼圖方式,具體包括OpenGL的SEM(球面環境貼圖)、DPEM(雙拋物面環境貼圖)、CEM(立方體環境貼圖)以及DX8中的關鍵幀插補(Key Frame Interpolation)等。其中的關鍵幀插補使得人物動畫可以更快地產生,並降低了對顯存的需求。通常遊戲人物的動畫是一幅一幅地由軟件開發人員畫出的,而通過關鍵幀插補技術,開發者隻需起始、結束畫面,利用Charisma引擎的硬件運算,按照指令插入關鍵的畫面,就可以得到一個連續、自然的動畫效果。 PT結構 PT(Pixel Tapestry,像素編織)結構是ATI RADEON芯片中另一個引以為豪的地方。 PT結構是目前支持貼圖類型最多的3D引擎結構,所支持的貼圖包括Emboss(浮雕貼圖)、Dot Product 3以及EMBM(環境凹凸貼圖)。這三類貼圖各有特點,但Dot Product隻能適用於無光澤表面,而EMBM則適用於塑料、金屬等光亮表面。PT結構對陰影貼圖的處理也頗具特色,PT處理過的“真實”的陰影能夠進一步加強3D畫面的真實性。 RADEON VS,gEfORCE 2 如果我們把RADEON的眾多特點與正如日中天的GeForce2 相比,其結果會是如何呢?應該說,GeForce 2推出在前,RADEON發布在後,RADEON中處處可見提高3D效果的針對性設計,因此,RADEON在硬件加速方面似乎具有微弱優勢。 首先,RADEON具有四矩陣端點癒合技術,不需要佔用額外的CPU資源就可以重現復雜的3D動畫。相比之下,GeForce2隻有二矩陣癒合處理。 其次,RADEON具有2條流水線,每條流水線可以處理3個紋理貼圖,當一個畫面由三個紋理貼圖組成的時候,RADEON一個工作周期就可以完成。而GeForce2每條流水線隻能處理兩個紋理貼圖,需要兩個周期才能將第三個紋理貼圖處理完成,在處理3紋理貼圖的時候,GeForce2不得不使用2個周期,這將使得像素填充率降低。 第三,由於READON 的PT結構支持全面的3D貼圖,使得3D場景更加真實了。目前的軟件越來越多地採用了3D材質貼圖,而GeForce對3D材質貼圖的支持方面卻相對差一些。遇到大量使用3D貼圖的程序、遊戲,這種差別就會更大,特別是在動態光源以及細致的幾何圖案的表現方面。 此外,RADEON的PT結構能夠對優先順序緩沖區(p-buffer)做硬件加速並支持,這使得芯片可以根據離觀察者的遠近安排優先順序(近者優先),支持32位精度的陰影。不僅如此,GeForce2中的像素屏蔽技術在RADEON中也得到了支持,並且RADEON進一步支持了主要DX8的屏蔽運算。 RADEON VS,Voodo 和3D業內的另一個重要廠家3Dfx的Voodoo相比,RADEON也是極具競爭力的產品。Voodoo最新的Voodoo5所採用的是VSA-100加速芯片,但眾所周知,它不支持硬件T&&L(坐標轉移及光影效果)。而且,在紋理結構方面,VSA-100的每條流水線隻能處理1個紋理貼圖,隨?遊戲的復雜程度越來越高,遊戲的紋理數量也越來越大,這對VSA-100來說也是一個大問題。 RADEON的核心引擎時鐘頻率為200MHz DDR,比183MHz的VSA-100要高。值得一提的是,3Dfx正在全力推廣頗具吸引力的T-Buffer。T-Buffer能夠實現復雜的3D特效,包括運動模糊(motion blur)、全屏幕抗鋸齒(FSAA)等,從而實現逼真的3D效果。但一方面,這些運動特效需要遊戲開發商的支持(在遊戲上標有3Dfx標記才支持),限制了應用范圍;另一方面,要想獲得好的T-buffer效果,實際上需要使用配有兩顆VSA-100的Voodoo顯卡才能勝任,這無疑增加了產品的成本,在一定程度上加重了玩家的負擔,似乎“脫離了群眾”。 特別要指出的是霧化效果方面,RADEON支持幾乎所有的API以及全部3種不規h貼圖方式,因此能夠表現出真實的“立體”視野霧化效果,以往產品如VSA-100所表現的則是以深度來表現的“平面”霧化效果。 Voodoo RADEON霧化效果比較 其他 通過上面的介紹,大家可能注意到了RADEON的強大功能。但同3Dfx在推廣中所遇到的問題一樣,RADEON功能強大的硬件TCL、PT功能也需要遊戲開發商的大力支持才能發揮其威力。筆者也想象?在Quake 3中體驗TCL、PT帶來的夢幻效果,但至少現在這還是一個夢而已。 此外,不同廠家3D顯示芯片的各種特效雖然吸引人,但面對眾多品牌的顯示芯片,遊戲開發商是不可能一一做專門優化的。因此歸根到底,顯示芯片的多邊形處理能力、像素填充率、工作頻率及帶寬等是衡量3D顯卡性能的最最重要的指標。好在這幾個方面,RADEON並沒有讓人失望。 到最後,還有一個關鍵問題是正式產品的上市時間和其它顯卡制造商的支持。RADEON確實令人期盼,可到現在還是隻聞其聲不見其形呀!而人家GeForce2 GTS已經得到了ELSA、華碩、麗台等眾多大廠的支持,產品在發布之後就迅速上市了。不知到RADEON的後續工作是否能夠如願。 總的來說,RADEON?重在32位色彩模式、高清晰度下為用戶提供最好的性能。由於具有與其他競爭對手並駕齊驅的硬件指標以及更多的硬件加速特效,隨?產品的陸續上市,RADEON無疑將在下半年在高端顯卡(甚至是工作站級)領域佔有重要地位。 聯盟----Visita網站http://www.vista.org.tw ---[ 發問前請先找找舊文章 ]---
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#3 引用回覆 回覆 發表時間:2003-03-19 14:13:06 IP:163.28.xxx.xxx 未訂閱
其實我也疑惑過一樣的問題 後來去翻了一些OpenGL的書.覺得應該是這樣: 現在的3D繪圖技術基本上都是用一些簡單的單元體的堆積 來模擬整個物體 因此數學上的.根據函數畫圖...在3D上面是行不同的 因為如果要像2D那樣一點一點的畫..計算量太大了 這些簡單的單元體有一個特性.可以用少量的幾個點畫出來 譬如說四面體(金字塔的形狀)只要四個座標就可以決定 或者是四方形(如果把3D圖形當成殼.或者說3D空間中的曲面.不管內部的話.就可以用平面來貼圖) 這樣的作法可以把無限多點形成的曲面.簡化變成由有限多的四方形組合成的曲面 所以只要記錄每個單元體的座標.就可以用藉由GPU畫出近似的物體 這些座標的集合就是矩陣 直接對這個矩陣進行運算,就可以做到物體的移動.旋轉之類的動作吧 尤其是改變視角這方面,由於物體本身的相對位置沒有改變..所以只要做矩陣旋轉或移動的運算,就能得到改變視角後物體的位置.... 上面這些是我自己的瞭解...PO出來是希望有前輩能指正我觀念的錯誤..請多指教..........
系統時間:2024-03-28 20:45:45
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